lunes, 14 de septiembre de 2009

SEGUNDA VIDA.


El día ha sido duro para el ciudadano A, por más que lo intenta no consigue que su jefe se fije en él, la rivalidad con sus compañeros es feroz, tras un largo día de trabajo toma unas copas en su bar habitual y regresa cabizbajo a su apartamento, abre la puerta, se sienta en el sofá y contempla la soledad que le envuelve. Pero de repente se anima, se levanta, cruza la habitación, abre la puerta de su dormitorio donde tiene el ordenador, lo enciende. Entra en su segunda vida.

Harta de trajinar con los niños la ciudadana B por fin consigue que se duerman, se hace el silencio, respira hondo, se dirige hacia el ordenador, se sienta enfrente de él, lo abre. Entra en su segunda vida.

El ciudadano C pasa la mayor parte del tiempo en casa, antes leía más, se asomaba a la ventana a ver pasar el tráfico, los árboles de un parque cercano, seguía algunas series de televisión. Desde que tiene ordenador, entra en su segunda vida.

Segunda Vida, Second Life, es un mundo virtual creado en 2003 por la empresa Linden Research Inc. con sede en San Francisco y que ha comenzado a conocerse y ganar importancia internacional a partir de 2007. El programa tiene como base Internet y la compañía ha creado un visualizador que cargándolo en el ordenador hace posible que los usuarios llamados " residentes " puedan relacionarse entre ellos a través de avatares ( personajes virtuales ) dentro de comunidades establecidas en un mundo suprauniversal ( Metaverse ).


"Metaverse" es una palabra creada por el escritor Neal Stephenson de la unión de las palabras "meta" y "universe" para su libro de ciencia ficción publicado en 1992 "Snow Crash". Metaverse es el mundo virtual en el que avatares ( personajes ) se relacionan entre ellos en un espacio de tres dimensiones semejando un mundo real.

Los residentes ( avatares ) pueden explorar, participar y socializar en actividades individuales o en grupo y crear objetos de intercambio ( propiedad virtual ) y servicios entre ellos.

A finales de Marzo de 2008 había registradas unos trece millones de cuentas en Second Life ( Segunda Vida ) y a diario se conectan aproximadamente cincuenta mil personas. No es sin embargo la única compañía que se orienta en esta nueva forma de ver el Internet, antes que ella ya estaban en marcha y con mucho éxito There, Active Worlds, IMVU, Kaneva y Red Light Center.

El residente usuario de Second Life adopta una apariencia como avatar, básicamente humana pero puede escoger el género, diferentes atributos físicos, tipos de ropa y una gran variedad de formas humanoides o no humanoides, ser parecido a como es en la vida real o totalmente distinto. Así mismo también puede cambiar su apariencia siempre que lo desee.

La forma básica de desplazarse es andando, corriendo o saltando pero también para moverse más rápidamente puede volar sin necesidad de ningún equipo especial, esto es algo que a los usuarios les encanta. También pueden usarse vehículos muchos de ellos gratis y otros que se pueden comprar como helicópteros, globos o submarinos, coches de carreras o de lujo, también fabricar el vehículo que el residente diseñe. Y por supuesto para realizar un viaje instantáneo el avatar puede ser tele transportado.


Second Life tiene su propio sistema económico y moneda llamada Linden Dollar, los residentes crean nuevos productos y servicios y los compran y venden en el mundo virtual de Second Life. Asimismo esta moneda se puede cambiar por dólares auténticos y se ha establecido el cambio en un dólar igual a 266 Linden dólares.

Hay diferentes formas de comprar parcelas de terreno, regiones o islas privadas, todo ello está reflejado en las normas establecidas por la compañía que carga un precio por las compras más una cuota mensual de mantenimiento, muchos compradores vuelven a vender sus terrenos a un precio más alto con lo que obtienen beneficios en dólares reales.

Los usuarios pueden asimismo pujar en la compra de parcelas que estén a la venta y al igual que en la vida real gana el que más ofrece cargándosele el precio de la compra a través de una tarjeta de crédito.

Por medio de una herramienta en tres dimensiones Second Life permite a cualquier residente que sepa manejarse con objetos virtuales construir edificios, diseñar el terreno, fabricar coches, muebles y maquinaria que luego puede usar, intercambiar o vender. Asimismo pueden usar gráficos, animaciones y sonidos para crear objetos más elaborados e incorporarlos en el mundo virtual.

Muchas compañías reales han abierto sucursales virtuales en Second Life y ya anuncian sus productos, incluso hay ya un país, Las Maldivas, que tiene una isla de representación diplomática donde los visitantes pueden hablar con un avatar embajador sobre visas y otros particulares. En Mayo de 2007 Suecia abrió un instituto Sueco para promocionar la imagen de la cultura Sueca. Estonia, Israel, Macedonia y Las Filipinas también tienen planes de abrir misiones virtuales en Second Life.

También hay ya organizaciones religiosas virtuales que han empezado a abrir lugares de reunión virtual, opinan que el ambiente virtual crea un ambiente menos agresivo donde la gente está más dispuesta a explorar y discutir temas espirituales. Musulmanes egipcios han comprado asimismo terrenos en Second Life para que los creyentes puedan realizar el ritual del viaje a la Meca de forma virtual y así obtener experiencia previa al viaje real.

Second life esta ofreciendo ahora aulas virtuales a las universidades incluyendo algunas en Inglaterra y Australia, da la bienvenida a los administradores con conferencias poniendo a la venta más de cien islas para proyectos educativos de educación a distancia que establece un puente efectivo entre profesores y alumnos creando una atmósfera más próxima y familiar. Muchas de estas islas se contratan por una renta anual y en ellas se establecen museos, bibliotecas y hasta un planetarium, con lo que hay ya cientos de universidades interesadas y experimentando ya con las posibilidades que este nuevo mundo virtual ofrece.

En 2007 se formó otro continente virtual exclusivo para ciencia y tecnología llamado " SciLands " que incluye entre otros a la NASA, otras agencias del gobierno, universidades y museos. También hay ya establecidas varias islas para la enseñanza de idiomas, sobre todo del inglés como lengua extranjera.

Es ya para muchos la puerta de entrada a una nueva concepción de Internet, un paso más allá del que conocemos actualmente y de ello ya se han dado cuenta las grandes compañías que están invirtiendo cientos de miles de dólares en este nuevo paso en la realidad virtual. Puede a primera vista parecer cómico, un espejismo, ideas entretejidas de humo para crear una nueva necesidad en la que la gente gaste su dinero.

Pero por muy extraño y extravagante que a algunos pueda parecer, más lo fue la gran revolución de los ordenadores personales, los primeros pasos de Internet, los soportes de correo electrónico, aquellas imágenes estáticas de las primeras ventanas de Windows y Apple. Todo eso que se descubrió y abrió inmensos mercados en el mundo entero hace muy poco tiempo se da ya por habitual y forma parte de la rutina diaria de millones de personas.

Segunda vida es lo que su nombre indica, otra vida en la que se puede ser cualquier cosa, un mundo virtual que además de las facetas de consumo, diversión e información involucra los aspectos más personales y más íntimos del ser humano.

Como ha ocurrido tantas veces las tecnologías abren posibilidades cuyo desarrollo y posteriores consecuencias no se pueden prever y sólo el tiempo ira abriendo caminos y evolucionando de tal modo que posiblemente llegue a olvidarse la idea original.
25.05.08
San Francisco
J. L. Medina

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